اصلی نوآوری این چگونه Minecraft به طور برگشت ناپذیر بازی را تغییر می دهد - با بودجه صفر برای بازاریابی

این چگونه Minecraft به طور برگشت ناپذیر بازی را تغییر می دهد - با بودجه صفر برای بازاریابی

چه فیلمی را ببینید؟
 
مدیر سرگرمی Mojang ، لیدیا وینترز ، در یک کنفرانس مطبوعاتی درباره 'Minecraft' صحبت می کند.کریستین پیترسن / گتی ایماژ



در سال 2011 ، من در استارت آپ Machinima.com مستقر در لس آنجلس ، یک شبکه ویدیویی پیشگام در کار کردم یوتیوب . در طول حضور من در آنجا ، طرفداران بازی مخاطبان ما ماهانه بیش از چهار میلیارد بازدید ویدیوی YouTube را تماشا می کردند. بله: چهار میلیارد. ما در وسط انقلاب ویدیوی آنلاین در YouTube بودیم. حتی Google - صاحب YouTube - در شرکت ما سرمایه گذاری کرد. ما در لبه برش بودیم. در اواخر سال 2016 ، پنج سال پس از رفتن من ، برادران وارنر این شرکت را به قیمت 100 میلیون دلار خریداری كرد.

در ویدئوهای YouTube ما اغلب افرادی که بازی های ویدیویی معروف مانند Call of Duty و World of Warcraft را انجام می دهند ، دیده می شوند. این گیمرها بازی می کنند ، داستان های خنده دار می گویند ، یا گیم پلی خود را روایت می کنند و سپس فیلم های خود را در YouTube بارگذاری می کنند. شگفت آور است که فکر کنیم بیشتر بازیکنان ویدیویی ما زیر 25 سال نبودند ، بعضی از آنها هنوز در خانه زندگی می کنند یا در مشاغل روزانه ای که از آنها متنفر بودند کار می کنند. اگرچه ما در گیم پلی پیشرفت کردیم ، Machinima همچنین فیلم هایی را در مورد رویدادهایی مانند E3 و Comic-Con تولید کرد و مواردی مانند سری بازی ها و انیمیشن های زامبی زنده را ایجاد کرد.

همزمان ، در تابستان 2010 ، یک بازی در حال تبدیل شدن به یک وسواس اینترنتی بود: Minecraft. اگر اهل بازی هستید یا بچه دارید ، از Minecraft اطلاع دارید. و اگر تجارت فن آوری یا بازی را دنبال می کنید ، می دانید که مایکروسافت Minecraft را در سال 2014 به قیمت 2.5 میلیارد دلار خریداری کرد. Minecraft یک بازی sandbox مبتنی بر کامپیوتر است و در سال 2010 در آستانه تبدیل شدن به یک پدیده جهانی قرار داشت. اگر با آن آشنا نیستید ، فکر کنید کنکوری به عنوان Legos دیجیتال: شما در دنیای آنلاین بازی می کنید که همه چیز به عنوان بلوک های 3 بعدی ظاهر می شود. گیمرها فعالیت هایی دارند که در آنجا به کاوش ، جمع آوری منابع و ساخت دنیای مختلف می پردازند. در این بازی ، یک بازیکن به عنوان یک شخصیت بلوک در حال تعامل با نقشه ها و جهان های مختلف است.

در آن زمان ، سازنده Minecraft ، ماركوس پرسون (AKA Notch) ، در قلمرو دیگری زندگی می كرد و بازی را در خانه خود در سوئد می ساخت. شرکت وی ، موجانگ ، نسخه آلفا را در سال 2009 منتشر کرد. تا سال 2010 ، بازی در استفاده منفجر شد. تا سال 2013 ، 70 میلیون نفر بازی Minecraft را بازی می کردند و درآمد آن به سرسام آور 200 میلیون دلار می رسید. ناچ از آن زمان به بورلی هیلز ، کالیفرنیا نقل مکان کرده است ، اما هنگامی که Minecraft برای اولین بار ایجاد شد ، این یک شرکت نوپا است که در اروپا مستقر است.

در Machinima ، ما در دفتر خود با Minchraft در فوریه 2011 بازی Minecraft را بازی کردیم ، درست مثل آتش سوزی شدید. Minecraft در ابتدا به عنوان یک بازی قابل بارگیری معرفی شده بود و هیچ بودجه ای برای بودجه بازاریابی خود نداشت. این تنها پنج جهان برای کشف داشت و یک بازی تک نفره بود. Minecraft هنوز در مرحله آلفای خود بود ، برای جامعه قابل پخش بود اما اشکالی نداشت و کاملاً تمام نشده بود. این همه چگونه کار کرد؟

با جامعه خود بسازید

Minecraft به یک غول بازی تبدیل شد زیرا Notch این بازی را با انجمن خود ساخت. همانطور که او به یاد می آورد ، این یک روش عجیب برای ساخت یک بازی است. شما فقط آن را بیرون آورده و در حین ساختن به آن ادامه می دهید ... من سعی کردم مطمئن شوم که 'این بازی نیست [که خریداران خواهند دید].' من فقط روی آن کار می کنم ، و شما می توانید آن را بازی کنید در حالی که من آن را می سازم. اما هنوز ، او فرزند پذیرفته های اولیه خود را پیدا کرد و آنها بازی را بهتر کردند. آنها اشکالات را گزارش کردند و مهمتر از همه ، حالت هایی را ایجاد کردند که دنیای جدید ، شخصیت ها و موارد جدیدی بود که گیمرها می توانند با آنها در Minecraft بازی کنند.

همکاران خود را پیدا کنید

یکی از بهترین اقدامات ناچ ، حتی اگر در آن زمان متوجه این موضوع نبود ، عرضه بازی به اوایل پذیرش مناسب در صنعت بازی بود. متولدین اوایل بازی با دنباله های گسترده یوتیوب ، بازی را پیدا کردند و مجذوب آن شدند. از این نظر Minecraft به طلا ضربه زد - به نفوذهایی رسید که هر بازی ویدیویی مستقل یا سازنده lm هر چیزی را برای دستیابی به آن می داد. این بازیکنان از طریق یک شرکت روابط عمومی دسترسی پیدا نکردند. همه ارگانیک بود. این یک راز بود ، یک بازی فرقه ای بود که دنباله رو هار داشت.

تأثیرگذاران خود را توانمند کنید

سازندگان اولیه گیم پلی Minecraft به نام SeaNanners ، iHasCupquake و Yogscast نامگذاری شدند و آنها معادل ستاره های راک در صنعت بازی هستند. اکثر دنیای سرگرمی جریان اصلی هیچ یک از این تأثیرگذارها را نشنیده اند ، اما اگر به سیستم بازی و اکوسیستم YouTube وصل هستید ، نام آنها را شنیده اید. و اگر دانش آموز کلاس ششم هستید و عاشق Call of Duty ، Minecraft یا هر بازی ویدیویی دیگر هستید ، مطمئناً آنها را با برچسب های گیمر آنها می شناسید.

Minecraft در مرحله راه اندازی اولیه خود مانند یک استارت آپ فناوری بود ، زیرا جامعه اولیه آن رشد و پذیرش اولیه را فراهم می کرد. هنگامی که شما یک استارت آپ با حداقل بودجه و منابع هستید ، word-of-mouth عامل اصلی استفاده است. در حالی که کاربران اولیه فیس بوک بچه های دانشگاه و اینستاگرام فن سان فرانسیسکو بودند ، سفیران اولیه Minecraft YouTubers بودند که در صنعت بازی بسیار مشهور بودند. بدون همکاری این پذیرندگان اولیه برای پیشرفت هرچه بیشتر بازی ، شاید هرگز نام Minecraft را نشنیده باشیم و صنعت از پس آن برمی آمد. در عوض ، اقتصاد اینفلوئنسر این بازی را به جهان عرضه کرد و انقلابی در چگونگی راه اندازی بازی ها و ویژگی های سرگرمی در آینده ایجاد کرد.

رایان ویلیامز استراتژیست رسانه ، سخنران بین المللی و نویسنده کتاب است اقتصاد تأثیرگذار . او سخنرانی کرده و در SXSW ، دانشگاه Vanderbilt ، USC و Loyola Marymount تدریس کرده است. می توانید پادکست Ryan را در InfluencerEconomy.com .

مقالاتی که ممکن است دوست داشته باشید :